New BNamericas reports:IT Spending in Latinamerica 2009|The Vein to follow, HR Mining Study
El desarrollo de técnicas de enseñanza cada vez más vanguardistas y eficientes es una estrategia que ha ido ganando terreno entre muchas universidades y escuelas de negocios del mundo, que han visto en la implementación de nuevas tecnologías un sinnúmero de beneficios, entre ellos una buena forma de conquistar a las nuevas generaciones. En esta entrevista Paola Dellepiane, docente de la Universidad Argentina de la Empresa (UADE), la primera de la región en abrir un campus virtual en Second Life, nos cuenta cuáles fueron las motivaciones y cómo ha sido esta experiencia.
¿Cuál fue la principal motivación de UADE para implementar Second Life?
UADE ha asumido un importante compromiso en la relación tecnología-educación y ha apostado a promover la innovación en tecnología educativa como un diferenciador. Si bien la modalidad de todas las carreras es presencial, hay un importante apoyo tecnológico y virtual al desarrollo de las clases y a la formación complementaria. En este escenario se pensó en las plataformas 3D o mundos virtuales como espacios virtuales propicios para favorecer experiencias educativas que combinan interacción social y herramientas colaborativas, que podríamos llamar "en 2D", con una interfase de video juego, es decir, "en 3D".
Actualmente existen más de 200 mundos virtuales disponibles pero Second Life es el entorno virtual en 3D que reúne la mayor cantidad de centros formativos, donde pueden verse ejemplos concretos de aplicaciones educativas que reconocidas universidades están llevando adelante, tal es el caso de Harvard, Ohio, Stanford, Oxford.
¿Tuvieron asesoría de parte de otras casas de estudio que hubiesen implementado Second Life antes de tomar la decisión?
En Latinoamérica, la UADE fue la primera universidad en Second Life. El proyecto del Campus Virtual en Second Life comenzó a comienzos del 2007 y en septiembre de ese mismo año se dictó la primera clase virtual sobre identidad corporativa y entornos virtuales en el auditorio del campus. En esta clase participaron 20 estudiantes de las carreras de Ingeniería Informática, y de Diseño Gráfico, conectados la mayoría desde la universidad, aunque varios lo hicieron desde afuera.
¿En qué consiste este campus virtual?
El campus virtual cuenta con una sala para conferencias, herramientas para audio, video, proyección de presentaciones y espacios específicos para el aprendizaje y actividades inworld. Para ello, se estructuró el campus en 3 áreas principales: un auditorio, un centro cultural y un laboratorio. Éste fue desarrollado por un equipo interdisciplinario de docentes y directivos de las Facultades de Ingeniería y Ciencias Exactas, y de Comunicación y Diseño, de UADE, con el apoyo técnico de la empresa Argentonia, especialista en mundos virtuales.
¿Qué tipo de clases imparten en Second Life? ¿Hay alguna salvedad? Me imagino que hay temas delicados que quizás sea mejor tratar personal que virtualmente, como una clase de ética por ejemplo...
Creo que, tanto en educación presencial como virtual, no hay límites ni recetas. Está en el docente disponer del conocimiento de herramientas y recursos que ofrece la web hoy y poder discernir para qué situaciones formativas específicas, en este caso Second Life, resulta apropiado y efectivo.
La clave está en no querer llevar a un entorno virtual como Second Life aquello que podemos hacer en el aula real. Por ejemplo, durante el 2008 la plataforma se usó mucho para clases de consulta previas a trabajos prácticos y exámenes, permitiendo una interacción entre docentes y alumnos fuera del aula real, atendiendo las necesidades de los alumnos en momentos quizás más significativos para ellos, como ser el día anterior a un examen.
Otra experiencia interesante fue una actividad realizada en Administración de Empresas, que consistió en un juicio a Frederick Taylor. Luego de haber desarrollado el caso en clase, alumnos de distintos cursos, moderados por los docentes, debieron argumentar a favor y en contra de los principios expuestos por Taylor. En este "juego de roles", Second Life permitió potenciar el trabajo realizado en el aula e involucrar a los alumnos en la construcción de su propio aprendizaje.
¿Cuáles son los principales beneficios para la formación ejecutiva y de posgrado?
Second Life se ha convertido en una plataforma para generar relaciones comerciales y promover negocios, realizar publicidad, reuniones y eventos. Reconocidas empresas como Toyota, Nissan, Adidas, L'Oreal e IBM utilizan este entorno como parte de la estrategia de su negocio y espacio de interacción para el personal.
Creo que la diferencia la marcarán las empresas innovadoras que configuren su estructura entorno a estos nuevos modelos de interacción virtual. Pero para llevar adelante este cambio es necesario conocer las características y posibilidades que ofrecen estos entornos y, en este punto, la vinculación universidad-empresa es fundamental para llevar adelante actividades de formación e intercambio de conocimiento.
¿Se han cumplido las expectativas?
Estamos más que satisfechos con los resultados conseguidos hasta el momento. El año pasado organizamos el Primer Congreso Virtual en Second Life, donde pudimos reunir a más de 30 profesionales de distintos lugares del mundo para debatir sobre 3 pilares: Educación, Tecnología y Empresa. Fue una experiencia que marcó un diferencial académico y motivó para seguir pensando y generando nuevos proyectos educativos en Second Life.
¿Por qué crees que no son más las universidades y escuelas de negocios de la región (América Latina) que se han animado con una iniciativa de este tipo?
En este campo hay mucho por hacer y el desafío es desarrollar aplicaciones educativas que cubran las necesidades que se detecten. Sin duda, las formas en que nos comunicamos e interactuamos cambiaron, en especial en estos últimos cinco años, y los mundos virtuales son una de las tantas posibilidades que la tecnología nos ofrece para hacerlo.
Es cierto que hasta el momento los entornos virtuales 3D no han logrado el nivel de interacción que tienen las plataformas 2D o LMS, y especialmente en Latinoamérica. Pero también es importante destacar que los requisitos tecnológicos siguen siendo la principal barrera para el acceso, si bien puede descargarse el software gratuitamente desde el sitio de SL, es imprescindible contar con una conexión a Internet de alta velocidad y una óptima tarjeta gráfica para su uso.
Hay quienes critican la posibilidad de impartir clases a distancia o en sistemas virtuales argumentando que se pierden cosas valiosas como el cara a cara, la vinculación con las personas y el trato personalizado. ¿Qué opina UADE al respecto? ¿Hay falencias?
Lo virtual no tiene por qué rechazar ni reemplazar a lo presencial. Por el contrario, ambas modalidades tienen que complementarse e integrarse. Es importante aprovechar estos entornos para fomentar la interacción, el trabajo en equipo y la construcción del conocimiento, a través de tareas que requieran poca información y que permitan reconstruir en forma colaborativa desde diferentes lugares. Para ello, pueden utilizarse estos entornos para desarrollar, por ejemplo, entrevistas, reportajes o documentales, efectuar captura de pantallas o fotos para una crónica, realizar actividades grupales.
¿Crees que este tipo de herramientas tecnológicas se adapta mejor a las nuevas generaciones?
Investigaciones acerca de los llamados Millennials o Generación Y revelan que esta generación, correspondiente a los nacidos entre 1980 y 2000, se comunican y aprenden de manera diferente, como así también tienen una forma diferente de canalizar la atención, pudiendo desarrollar diferentes tareas al mismo tiempo. La utilización de los videos juegos como parte de sus vidas y no como una actividad de recreación es una realidad. Por ello, creo que hay que seguir estudiando las posibilidades de los entornos virtuales en 3D, como Second Life. Es necesaria más investigación-acción en este campo. Aún hay mucho por recorrer y conocer.
La educación por internet o e-learning movilizará recursos por US$52.600 millones en el 2010, según un estudio de la consultora estadounidense Global Industry Analysts. Sin embargo, en América Latina son pocas las que se han atrevido a poner sus apuestas en el mundo virtual.
Paola Dellepiane -o Nypi Krell, en la foto- es experta en implementación de proyectos de e-learning y en diseño didáctico instruccional para educación a distancia. En la actualidad se desempeña como docente funcional de la Facultad de Comunicación y Diseño de UADE, hace consultorías para el desarrollo de sistemas de educación y capacitación, e-learning y formación a distancia y diseña materiales para cursos de posgrado a distancia en las universidades CAECE y Favaloro.